CANVAS

2019.03.31
CANVASのこれまで


日本中の子どもたちを世界でもっともポップでクリエイティブにしたい!
デジタルキッズ=「新しいテクノロジーを駆使し、世界中の多様な価値観・考え方の人たちと協働するコミュニケーション力と、新しい価値を想像する心と創造する力を兼ね備えた子どもたち」がたくさんうまれてほしい。



大学を卒業後、参加したMITメディアラボ。
おもちゃ箱のような研究所。
つくることと、非常識へのチャレンジが推奨される場。
子どもとメディアが1つのテーマ。



すべての子どもたちが作曲・演奏できる楽器を開発し世界ツアーをするプロジェクト。
すべての子どもたちがゲームやアニメがつくれる言語を開発し世界に普及させたプロジェクト。
すべての人が創造・表現者になる。そのためのツールの開発がなされていた。



100ドルパソコンプロジェクト。学校も建てられない、先生も雇えない、教科書も買えない地域の子どもたちに1万円のパソコンを配ることで教育改革をする。世界40カ国200万人の子どもに広がる。放課後の創造の場を提供するコンピュータクラブハウスを世界展開。



メディアラボは世界中のチルドレンズ・ミュージアムのネットワークを構築していた。
開発→実践→普及の仕組み。
社会実装する仕組みに惹かれた。



それを日本でやろうと立ち上げたのが
CANVAS。
新しいテクノロジーを駆使し、子どもたちが創る場をつくろう。



創造・協働の遊びと学びの秘密基地を広げたい!
学校に入れず社会教育からスタート。
海外でチルドレンズ・ミュージアムを中心とした学校外の学びの豊富さに驚き、学校の外から中につなげていきたい。
しかし50万人の子どもにしか届かない。
全国の1000万人の子どもに届けたい!
学校教育への導入は悲願。
制度改正が進みいよいよ学校への導入が始まる?!
しかし社会の進歩は更に速く、今は学校内外の枠を超える学びを構築する必要がある。
それが2002年にCANVASを、2010年にDiTTを、2018年に超教育協会を始めた理由。
DiTTは解散して超教育に一本化する。
CANVASも合流すると良い。が、16年の間に独自のコミュニティが構築されているため、連携しながらも独立団体として存続。



社会要請も、技術進歩も、学習研究も求めているのが創造・協働の学びの場。
この変化は必然である。ではどう広げられるか?
ワークショップという協働で創造する体験型の学びの手法をとる。



社会実装を目指して取り組むと決めた当時、すべて実践した暁にはデジタル技術こども利用促進法ができると宣言。
2018年、超党派国会議員連盟による「教育情報化推進法案」が策定。
長年かかって、一定の成果が上がったと考える。



ワークショップでは、
これからの学びの視点を大事にしている。



心で感じ、頭で考え、全身で表現する。
そしてそれを人に伝える。



サマーキャンプ:大学を地域プラットフォームとして開放したい。
ガキネマ:100本の映画を子どもたちがリミックス。映像コンテンツを教育で自由に利活用。
おとコトひろば:SNS普及前、子どもたちがネット上で協同で音楽をつくる場を用意。
街中子どもテレビ:子どもの発想を届けたい。4000のサイネージに子どもの作品を流す。
情報発信基地局:地域情報を全国の子どもが発信する。



創造的な学びの場を広げるために、
こどもたちのつくるを応援する「10のつくる」に取り組んできた。
派生して玩具をつくったり、ミュージアムつくったり、いろいろとしてきたけれど・・・・



結局のところCANVASがいつも大事にしてきたのは場づくり。
プラットフォームづくり。
それをロゴでも表現している。
CANVASが提供できるのは場とツール。それを活用して自由に創造してもらう。



みんなの役に立つプラットフォームでありたい。自律分散的に全国で活動が生まれる緩衝材でありたい。その活動を下支えできる存在でありたい。

CANVAS自体が産官学みんなでつくる
プラットフォーム。



ワークショップ普及の場。



デジタルえほん普及の場。



プログラミングはじめTECH×EDU普及の場。  



地域の産官学が集まり活動を推進する場。



それを可視化したのがワークショップコレクション。
子どもたちが創造・表現する場。
それを支援する大人が集まる場。



ワークショップコレクションの発展のために意識してきた3点。
多様化、高度化、普及。



2010年日本政府に我々の声が届いた。デジタルランドセル構想。
すべての子どもが一人1台パソコンを持ち、記憶・暗記型から思考・創造型の学びに変化する。
学校外では50万人にしか届かなかった活動が1000万人に届く機会の到来。



2010年にDiTTを立ち上げ学校教育への導入に注力。
8年の取組が功を奏し、教育情報化推進に向けた制度改正、プログラミング教育必修化などが実現の運びとなった。



教育はやっとデジタル化が進む。
でも
社会はAI/IoT時代。



教育だけ、
ふたまわり遅れ。



キャッチアップもしないといけないけれど
世界最先端の学びも
つくらないといけない。



そこでAI、ブロックチェーン、VR/ARなど
最先端技術を活用しつつ
AI/IoT時代の教育を構築すべく
超教育協会を設立。



これもプラットフォーム。
今度はデジタル時代のではなく
Society5.0時代のプラットフォームとなる。



未就学児から社会人まで学校の枠を超えて学ぶ場を創出。
これからの時代は生涯にわたり学び続ける時代。
そんな時代だからこそ、学びは楽しくなければならない。



超教育立国を。
レッジョ・エミリア。
創造性教育で世界中から注目を浴びる。
イタリア人すら知らなかった街なのに。
先端の教育で日本が世界から注目を浴びたい。



CANVAS設立から10年目に決めた、
次にやろうと思っていたこと。
でもそのタイミングで学校教育導入に注力することとなり、実現してないこと。



最先端の学びの場を構築しつつも、
創造・協働の学びの普及にはまだエンジンが必要。



座右の銘は「イマジン&リアライズ」。
想像と創造。
想像する心と創造する力を。